Tuesday, October 17, 2006

透視任天堂Wii的創新過程 "Wii - Iwata Asks"

Wii - Iwata Asks

2006年11月19日,任天堂新的遊戲主機Wii將在北美洲上市。任天堂這家老字號的遊戲主機公司,面對Sony PS3及Microsoft Xbox360這些高性能遊戲主機的競爭,許多人仍是非常看好Wii可以再次在全球引領風騷。筆者一個電玩玩家的朋友認為,許多消費者會在PS3或是Xbox360當中,購買其中一台遊戲主機,買了Xbox360的人,大部分就不會再買PS3,反之亦然,但擁有Xbox360或PS3的人當中,許多人都會再去買Nintendo Wii。

任天堂的Wii突破了Sony與Microsoft一昧追求更高效能,更好影像品質的業界制式product roadmap,從遊戲玩家的玩遊戲的著演點出發,開發出這台突破以往遊戲操控模式的Wii,準備帶給玩家一個全新遊戲體驗的新世代遊戲機。

任天堂這家公司,在研發的過程中,開發人員面對各種最新的半導體科技、儲存媒介、軟硬體技術,他們是如何思考、如何取捨、如何創新突破,最後如何設計出這台準備撼動市場的Wii?在這篇由任天堂董事長Satoru Iwata (岩田 聡)親自訪問自家研發團隊的專訪中,可以一窺其中的奧妙。是台灣高科技業界的領導人必須要讀的一個專訪。

台灣科技業界長久以來從代工起家,在終端消費性電子產品的創新上總是落後美日一大截,深究其原因當然罄竹難書,缺乏追求創新的企業文化,領導人與經營團隊缺乏國際視野,還有只重製造技術而不重視市場研究的思考導致倒果為因的產品開發過程,都是其中一部分的原因,或許這篇"Iwata Asks"專訪可以帶給所有的科技人一點點啟發。

2 comments:

robbie said...

站長

前幾天我朋友的X360當機,一如所有的MS 產品...最後他拔掉所有的線,總算是解決了這個熟悉的當機問題..........



忠實讀者的第一次留言

The Echo of A Cat said...

呵。

我是第一次來您這裡留言的人。

看到你的文章我既高興又失望。

高興的是,中文部落格中還能看到這麼多寫得這麼棒的文章。

失望的是,這些文章都不是跟我住在同一塊島上的人寫的。

回到這裡,Wii終於成功走出了原來電玩界一直以來「追求極緻影音」的迷思,開始回歸玩遊戲的初衷--

樂趣,玩遊戲最簡單的目的,樂趣。

大概是從PS2稱霸的時代開始,目前的電玩遊戲就開始追求一種「極緻的特效表現」,似乎人們玩遊戲的目的是追求「刺激」而不是「樂趣」。

不過似乎也是這樣,日本電玩界在長期追求極緻影音表現的情況下,逐漸開始出現一種「遊戲性不足」的問題。

也就是說,遊戲製作小組在製作遊戲時,只會一直專注於精密的細節,還有誇張或逼真的特效,卻忘了如何為玩家製造樂趣。

這個情況,最後造成了日本遊戲界現在江河日下的窘況。

其實詳細的情形是如何,我也不太了解了,畢竟我也不是道地的玩家,只有我的同學才是真正的玩家。

最後,我也替XBOX360說一點話。雖然360目前的機體還是有當機或機體過熱的問題。不過,360其實也成功打造了自己的市場。

原因並不在它的機體性能,它現在已經沒有這個優勢(因為PS3才是這方面的老大),而是在微軟也將重心放回「遊戲性」上。

不過,雖然同樣注重遊戲性,Wii的策略放在「將輕度玩家吸引過來」的作法,而XBOX360則是逆其道而行,推出以真正的遊戲玩家為重心的作品。這是兩者不同之處。

然而,PS3我已經不期待了,因為它已經成為完全追求極緻影音的機體,同時它變得更貴,也離玩家更遠。

最後,如果你要我在XBOX360和Wii選擇以什麼作為聖誔禮物,我會告訴你:

將Wii送給你的孩子和親戚朋友。

將360送給電玩狂熱份子。